2017年中国传媒行业市场现状及发展趋势分析【图】 小说阅读器免费

2017年中国传媒行业市场现状及发展趋势分析【图】国民文化消费水平的持续提升为行业增长提供内生动力。 媒介变革刺激传媒业态裂变的同时,资本纷纷涌入,技术、渠道、内容三类资源加速整合,行业竞争格局被重塑。

在GDP增速总体下滑的趋势下,过去十年我国传媒产业总值增速长期在GDP增速之上,并一直保持在12%以上。

2015年,我国传媒产业总值超过万亿大关,增速同比放缓,但仍达到%。

2016年预计传媒产业总值将达到亿元,同比增长%。 2006-2015年中国传媒产业总值与增长率资料来源:公开资料整理而消费需求方面,我国居民教育文化和娱乐人均消费支出稳步增长。 最近三年我国居民人均消费支出中教育文化和娱乐类占比分别为:%、%、%。

而2016年前三季度,我国居民人均消费支出中教育文化和娱乐类为元,占全部消费支出的%.过去三年及2016年前三季度我国居民人均消费支出中教育、文化和娱乐分类的变化资料来源:公开资料整理供给方面,从固定资产投资完成额来看,文化、体育和娱乐业近五年保持了增长趋势,但在经历了2012年的%的高增长后,增幅一直在收缩。

2015年,文化、体育和娱乐业的固定资产投资完成额为亿元,同比增幅%,即2011年以来首次低于全社会固定资产投资完成额(%)。

2016年前10个月,该项增速回升至%。

过去五年文化、体育和娱乐业固定资产投资完成额情况资料来源:公开资料整理媒介技术革新在应用领域进步飞速,人们在信息传播和影音娱乐方式的消费又有了新的选择和习惯。 传媒市场的格局在媒介变革的影响下发生了变化,原先报刊、图书等传统媒介的用户通过移动阅读满足了消费需求,在线视频网站及其移动端不仅随时随地为电视观众提供电视剧集和综艺节目,自制的网生剧集和综艺节目在制作水平和内容创作上也有了极大提升甚至大有赶超电视节目之意。 通过目前行政监管下的DVB(数字电视)+OTT的形式,广电网络运营商能够发挥内容渠道优势,沿着数字化、双向化和高清化的方向积极加速转型,同互联网企业和终端制造商一起形成互联网电视新生态,让用户重归客厅。 同时,广电网络运营商在大数据、电子政务、无线网络运营上的开拓也具有一定优势。 2004年-2015年我国有线电视用户规模变化(万人)资料来源:公开资料整理在影视领域,全国电影票房的降温无疑是往沸锅里浇了勺冷水。

去年全国票房440亿的突破和今年贺岁档的火热让业界给出了2016年票房600亿的高目标,然而直到11月13日,中国内地票房才突破400亿元大关,年初目标已成镜花水月。

11月新发布的《电影产业促进法》将于2017年3月起施行,电影产业在国民经济中的地位得到法律的确立。

作为我国文化产业领域的第一部法律,《电影产业促进法》将为电影产业规范有序发展提供有力的法律依据和保障。

2017年,对IP的推崇又发展到了综艺领域。 江苏卫视将推出今年年底将上映的,由张嘉佳导演、梁朝伟主演的电影《摆渡人》的衍生综艺,以时空旅行为主题的《时空摆渡人》。 湖南卫视也将推出一部电影IP衍生综艺《甲方乙方》,是冯小刚携手束焕跨界首秀,明星情感援助喜剧综艺剧情秀。

2016年部分上映IP电影(票房5000万以上)资料来源:公开资料整理2016年热播IP电视剧资料来源:公开资料整理在线视频方面,网剧时长将大大缩短。

目前主流网剧的每集时长还是没有与台播电视剧区分开,基本都在45分钟左右。

但是观察到多部在年轻人中热度较高的网剧在时长已经与台播电视剧明显区分开。 年底大热的国产网剧《陈二狗的妖孽人生2》每集20分钟,中韩合作的《最佳情侣》每集30分钟,刷爆社交网络的《心里的声音》每集时长仅12分钟左右。

这种短时长网剧颠覆了原先电视剧的创作规律,要求铺垫精短,情节紧凑,高光密集。 游戏方面,2016年手游占网络游戏的比例超过端游,占全部网游近半。

从2014年开始,许多端游大厂就开始将旗下端IP改编成手游,催生出大量优质、重度的手游产品。

2011年-2016年我国网络游戏市场结构变化资料来源:公开资料整理2011年-2015年我国移动游戏市场规模变化资料来源:公开资料整理近年来,我国游戏研发实力显著增强,行业整体业绩实现飞跃。 2015年,中国网络游戏产业总销售收入为1407亿元,其中亿元来自自主研发游戏,占总销售收入的%。 而自主研发游戏在海外的销售收入则达到亿美元,约合人民币亿元,占自主研发游戏总收入的%。

而近年来,随着国内游戏开发水平的提高和对海外受众偏好把握的增强,我国自主研发游戏开拓海外市场较为顺利,海外收入增速长期高于国内市场。 2011年-2015年我国网络游戏销售收入变化资料来源:公开资料整理未来,在国内游戏市场集中度不断提高、国内游戏研发实力不断增强的情况下,国内游戏厂商将继续大力开拓海外市场。

而推向海外市场的游戏将更具有针对性,基于海外受众来进行产品研发和销售将成为趋势。

相关报告:智研咨询发布的《》本文采编:CY303。

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